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Hyperfiction: Offene Baustelle Netz

von Beat Suter

 

<Abstract>

Die Geschichte der Netzliteratur ist in verscheidenen Etappen vor sich gegangen - ansetzend in den 80er Jahren mit spielerischen Formen: Adventure Games wie "Zorc", die vor dem World Wide Web in Form von Disketten vertrieben wurden. Vom der Bedienung (und der technischen Hintergrundstruktur) her relative einfach: per Tastatur und nach eng gesetzten Regeln, präsentierten solche Spiel bereits eine ausgefeitle narrative Struktur, die vom spielerischen Antrieb geprägt war.

Daraus entwickelten sichdie Multimedia-Spiele der Gegenwart, dies ich durch graphisch aufwendig Gestaltetung und komplexe narrative Strukturen auszeichnen. Sowie die internetgestützten Multi User Dungeons, die online einen Rollenspielkontext anbieten, in dem die User nach bestimmten Vorgaben agieren können.

Entschiedend für die Etnwicklung der Hyperfiction waren indes Programme wie Storyspace und Hypercard, die halfen, Hyperfiction-Texte zu komponieren. Die Pioniere der Hyperfictionwie Michael Joyce und Stuart Moulthrop kreierten Ende der 80er Jahre ihre Programme und nutzten sie für ihre ersten Hypertexte.

"Afternoon" von Michael Joyce funktioniert vergleichsweise wie das Abenteuerspiel "Zorc". Kleine geschlossene Texteinheiten werden zusammengesetzt zu einer Geschichte, verknüpft mit versteckten Links (die über ein Register oder Doppelklick zu aktivieren sind). Eine lineare Lektüre ist hier  möglich.
Als frühes Beispiel kann hierzu auch "Patchwork Girl" von Mary Shelley gelten.

Die Verknüpfung ist zentral, sei es als kompositorisches Skelett, sei es als aleatorisches Prinzip für eine offene Dramaturgie. bei aller Offenheit darf allerdings nie vergessen gehen, dass diese programmiert ist: also in der Hand der Autorschaft liegt - selbst wenn diese nicht alle Erzählstränge vollauf kennt und berechnet. der autor bleibt erhalten, gleichwohl ist unübersehbar, dass bei einem Textwerk wie der verlinkten Hyperfiction die Position des Rezipienten gestärkt wird, weil er die unlinear angeordneten Textschnippsel während des Lesens zu einem linearen Text zusammenliest.

Den Anfang  in Deutschland setzte, nach etlichen kollaborativen Projekten, der ZEIT-Wettbewerb für Internet-Literatur, der von 1996-1999 durchgeführt wurde. Aus diesem Wettbewerb entwickelte sich eine eigentliche Szene: mit Diskussionsforen, Kongressen und Websites. Das Ihre dazu trug das e-zine "dichtung-digital.de" bei, in dem akademisch korrekt die Ästhetik von Netzliteratur und -kusnt zur Diskussion gestellt wurde.

Bereits die vier Jahre, denen der ZEIT-Wettbewerb zur Durchführung gelangte, lassen eine Entwicklung erahnen: vom Text über Fiktionen zu Multimedia und schliesslich zu Projekten mit asynchroner Interaktivität und starker Leseraufforderung. Momentan kehrt eher wieder der Text und mit ihm die Erzählstrategie ins Zentrum der Aufmerksamkeit zurück.

Einzelne Projekte stellt der Essay "Fluchtlinie" vor sowie der aktualisierte Hyperfiction-Spezial auf www.literatur-tipp.ch. Eine ausführliche Datenbank findet sich auf www.cyberfiction.ch.

Abschliessend desahlb bloss noch einige Fragen, in den Raum gestellt:

- Worin liegt der Reiz, aber auch die Schwäche dieses Mediums zwischen Buch und Computer?
- Welche Formen erweitern die "Lesbarkeit"?
- Wo steht die Hyperfiction im Spannungsfeld von Moderne - Postmoderne?
- Wie lassen sich ihre Strukturen und ästhetischen Strategien adäquat beschreiben, im Sinne einer Literaturkritik?
- In welche Richtung wird sich die Hyperfiction bewegen, zumal wenn die multimedialen Aspekte an Gewicht gewinnen?

(bm)

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